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ファイルシステムは、コンピュータのリソースを操作するための、オペレーティングシステムが持つ機能の一つ。ファイルとは、主に補助記憶装置に格納されたデータを指すが、デバイスやプロセス、カーネル内の情報といったものもファイルとして提供するファイルシステムもある。 より正確に定義すれば、ファイルシステムは抽象データ型の集まりであり、ストレージ、階層構造、データの操作/アクセス/検索のために実装されたものである。ファイルシステムを特殊用途のデータベース管理システム (DBMS) と見なせるかどうかは議論があるが、ファイルシステムとデータベース管理システムには多くの共通点がある。 元々はファイリングシステム(文書管理システム)から生まれた語である。 最も身近なファイルシステムは補助記憶装置上のもので、「セクタ」などと呼ばれる通常512バイトの固定サイズの「ブロック」の配列にアクセスするものである。ファイルシステムはこのセクタ群を使用してファイルやディレクトリを構成し、各セクタがどのファイルに使用され、使用されていないセクターはどれなのかを把握する必要がある。 しかし、ファイルシステム自体は記憶装置を利用する必要はない。ファイルシステムは何らかのデータへの操作とアクセスを提供するものであり、そのデータが記憶装置に格納されているか(例えば、ネットワーク接続経由で)動的に生成させるかは問題ではない。 ファイルシステムがストレージ上にあるかどうかに関わらず、一般的なファイルシステムはファイルのファイル名を束ねるディレクトリを持つ。通常、ファイル名は何らかのファイル・アロケーション・テーブルのインデックスと対応しており、それはMS-DOSのファイルシステムであるFATでも、UNIX系ファイルシステムでのinodeでもそのようになっている。ディレクトリ構造は平坦な場合もあるし、ディレクトリの下にサブディレクトリのある階層構造の場合もある。いくつかのファイルシステムではファイル名も構造化されていて、拡張子やバージョン番号の文法が存在する。そうでない場合、ファイル名は単なる文字列であり、ファイル毎のメタデータは適当な場所に格納される。 階層型ファイルシステムはUNIXで有名なデニス・リッチーの初期の研究対象であった。それまでの実装では階層はあまり深くできなかった。例えばIBMの初期に生まれたデータベース管理システムであるIMSなどがそうである。UNIXの成功により、リッチーはその後のOS開発(Plan 9やInferno)でもファイルシステムのコンセプトを様々な対象に広げていった。 初期のファイルシステムはファイルとディレクトリの生成、移動、削除といった機能を提供していた。ディレクトリへの追加リンクを生成する機能(UNIXにおけるハードリンク)、親リンク(UNIX系OSにおける"..")の名称変更、ファイル間の双方向リンクの生成といった機能は当初は存在しなかった。 初期のファイルシステムはファイルの切捨て(内容を一部削除すること)、ファイルとファイルの連結、ファイルの生成、ファイルの移動、ファイルの削除、ファイルの更新などの機能を提供していた。ファイルの先頭へのデータ挿入 (prepend)、ファイルの先頭からの内容切捨て、任意の位置の内容の削除や挿入などといった機能は提供されていなかった。提供された操作は対称性に乏しく、どんな状況でも便利というものではない。例えばUNIXにおけるプロセス間のパイプはファイルシステム上には実装できない。というのもパイプはファイル先頭からの切捨てに対応できないためである。 ファイルシステムの基本操作への安全なアクセスはアクセス制御リストまたはケーパビリティに基づいて行われる。研究によれば、アクセス制御リストは完全なセキュリティを確保するのが困難といわれており、研究中の最新のOSではケーパビリティが使われる傾向にある。商用ファイルシステムはまだアクセス制御リストを使用している(コンピュータセキュリティ参照)。 また、アプリケーションソフトウェアの中にも、独自のファイルシステムを採用しているものがある。(FMRシリーズ・FM TOWNS用のワープロソフトウェアである「FM-OASYS」など) ディスクファイルシステム [編集] 「ディスクファイルシステム」は、直接的か間接的かに関わらずコンピュータシステムに接続された補助記憶装置、特にハードディスク上にファイルを格納するためのものである。ディスクファイルシステムとしては、FAT、NTFS、HFS、ext2、ext3、ext4、ネットワーク・アプライアンス社のフルジャーナルファイルシステムであるWAFL、ISO 9660、ODS-5、UDF、HPFS、JFS、UFS、VTOC (Volume Table Of Contents)、XFSなどがある。ディスクファイルシステムの一部はジャーナルファイルシステムまたはバージョニングファイルシステムでもある。 Microsoft Windows のファイルシステム [編集] Microsoft Windowsはそれ以前のOSから継承して開発されてきた(CP/M→MS-DOS)。また、ファイルシステムとユーザーインターフェイスの考え方を他からも導入してきた(UNIX)。 ※ MS-DOSがUNIX的ファイル管理を導入していた事から、以後のMicrosoft製OSではUNIX的ファイル管理を継承している。当初IBMと共同開発であったOS/2についてもFAT (File Allocation Table) とFATの欠点を補ったHPFS (High Performance File System)と二種類のファイルシステムを用意し、MS-DOSと同様のユーザーインターフェースを継承した。(OS/2はMS-DOSに次ぐ二代目のOSの意味。)後発のWindows NTでは、HPFSをより進化させたNTFS (NT File System) を用意した。Windows NTでのHPFSのサポートはNT 4.0までである。 そのため、現在のWindowsには FAT (File Allocation Table) とNTFS (NT File System) という二種類のファイルシステムが存在する。FATファイルシステムの古い版では、ファイル名に強い制限があり、FATでフォーマットできるディスクやパーティションのサイズにも強い制限があった。 Windows NTで導入されたNTFSはACLベースのパーミッション制御を可能とした。ハードリンク、代替データストリーム、属性索引、クオータ管理、圧縮、ファイルシステム間のマウントポイント(ジャンクションと呼ばれる)、不良セクタの動的ホットフィックスなどがサポートされているが、全てについて充分な文書が公開されているわけではない。 他のOSとは異なり、Windowsは「ドライブレター (drive letter)」によってディスクやパーティションをユーザーに見せている。例えば C \WINDOWS\ というパスはCドライブにある WINDOWSディレクトリを意味している。Cドライブは1台目のハードディスクパーティションを表すものとして使われることが多く、そこにブート時に起動されるWindowsが格納される。この「伝統」は非常に堅固に植えつけられているため、一時期のWindowsには必ずCドライブにインストールされるという仕様が存在することもあった。これは、MS-DOSから受け継がれた伝統で、AとBがフロッピーディスクドライブ用に予約されていたために Cドライブ以降がハードディスクとなったものである。ネットワークドライブにも同様のドライブ文字がマップされる。ただし、PC-9800シリーズおよびその互換機では、ハードディスク上のWindowsをOSとして起動したときAドライブがハードディスクに割り当てられた。 Windows NT系OSでは、NTエグゼクティブレベルではドライブレターそのものは実体として存在しなくなった。従前のドライブレターは例えばC ならば、デバイスオブジェクト\??\C から\Device\HarddiskVolume1などのボリュームデバイスオブジェクトへのシンボリックリンクで、従来のWindowsと互換性を持たせている。Windows NT系でも見かけ上ドライブレターに縛られていると誤解される場合があるが、例えばボリュームにドライブレターを与えず、ジャンクションによって特定のディレクトリにボリュームを割り当てた場合、ドライブレターを介する事なくボリュームにアクセスできるといった形でNT系ではドライブレターが必須の要素で無くなった事を知ることが出来る。ただし、Win32サブシステムの制約により、Win32アプリはNTエグゼクティブレベルのディレクトリを起点にパス名を指定する事はできない。例えば、Win32サブシステムの制約を受けないInterixサブシステムでは可能。 Windows はGUIを通してユーザーと対話するため、ディレクトリを「フォルダの一種」として扱い、フォルダアイコンでグラフィカルに表示している。
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《失われた羊皮紙/Missing Parchment》 呪文/妖精の魔法2 相手の手札を全て捨てさせる。 プレミア/第一段14/116 ベースセット(第1弾)で登場した、
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アラートログファイルには、内部エラーやデータ破損などデータベース管理上必要な情報が記録される。ここでは、アラートログファイルの確認方法や記録される内容について説明する。 アラートログファイルはOracleサーバーに発生したアクティビティやエラーに関する時系列のログを記録したXML形式のファイルであるまた、テキスト形式のファイルも作成される。これらのファイルはDIAGNOSTIC_DEST初期化パラメータで指定された場所に作成される。 アラートログファイルの内容はEnterPrize Managerの「アラート・ログの内容の表示」ページで確認できる。 【アラートログファイル内の主な情報】 発生したすべての内部エラー ブロック破損エラー 管理操作のログ記録(データベースの起動と停止、データベースのリカバリ、表領域の作成や削除など) 共有サーバープロセスに関するメッセージとエラー インスタンス起動時のデフォルト値以外の初期化パラメータ値 戻る
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武器・武装に関するデータは、以下の3セクションで構成されている。 (1) 武器名データ:武器名のみを定義したデータ。 (2) 武器データ:攻撃力などの性能を定義。(1)を呼び出す。 (3) 武装データ:兵器が装備する武器1~4と最大弾数。(2)を呼び出す。 データの流れとしては(1)(2)(3)の順序のはずである。(以下、説明もこの順序で行う) しかし実際のデータの順番は(3)(2)(1)の順番に配置されている。 また(1)~(3)それぞれに没データと重複データが存在する。 (没データに関しては兵器指定値一覧上での兵器名「-」となっている没兵器のものと思われる) 全くオリジナルの兵器をバイナリ編集で作成するなら、没データから手を付けるのが簡単である。 重複データは理論上使えないことは無いが、CD-ROM内のUNITPACKのデータ全体に手を付ける必要が出てくる。 データの位置 以下は鋼鉄、作戦内に格納されている武器・武装データの位置を示す。 アドレスはあくまでファイルをエキスプローラから開いた時の位置であり、CDイメージ全体における位置ではない。 どちらもGAME2.BINとSHINHEI.BINの2ファイルにデータが格納されているが、 無改造状態ではどちらの武器・武装データにも全く違いがない。よってデータ件数も同一である。 実際のゲームプレイに使われる(攻撃力の改造結果が反映する)のはGAME2.BINの方であり、 基本的にはこちらの改造だけでも問題ない。しかしGAME2.BINの改造だけではその内容が反映されない箇所がある。 CPマップ間の新兵器登場シーン(強制乗り換え時の攻撃力等表示)である。 よってSHINHEI.BINのデータは新兵器シーンで使われると推測される(未検証)。 データ件数は実際のバイト数に基づいており、没データと重複データも含む。 鋼鉄の旋風 作戦ファイル ファイル内アドレス データ件数 ファイル内アドレス データ件数 GAME2.BIN SHINHEI.BIN GAME2.BIN SHINHEI.BIN 武装データ 7CFF4~ 44BC~ 622 81D90~ 45D8~ 632 武器データ 425 428 武器名データ ~807C7 ~7C8F 141 ~85602 ~7E4A 141 (1)武器名データ 例えば「20mmキカンホウ」や「500kgバクダン」といった武器の名前のみが定義されている。 武器名に使われているのは英数カナなので、文字指定値一覧の1バイト文字が使われる。 1データ当たり9バイトである。 (例)※10バイト目は必ず00となる。よって実際に使えるのは8文字目までである。 表示 1 5 0 ㎜ ヤ ホ ウ バイナリ 38 3C 37 47 8F 7F 50 01 00 (2)武器データ 何バイト目 内容 備考 1 武器名 (1)武器名データを指定値で呼び出す。 2 射程 3 優先度 4 価格 弾1つあたりの価格。ほとんどの場合$1だが、例外としてランカスターの5t爆弾が1発あたり$50かかる。また1機1発あたりの価格なので、補給時はこの価格値×機数×補充弾数量が資金から差し引かれる。 5 ? 仕様不明 6 7 対司令部 8 対航空 9 対装甲 10 対非装甲 11 対艦 12 対潜水艦 13 役割 武器の中には攻撃だけでなく、特殊な役割を持っているものがあり、それをここで表現する。00 通常攻撃用 01 爆撃 04 反撃用? 02 移動後間接攻撃可 06:間接攻撃 0C 補給物資 14h タンク (例)(追記予定) (3)武装データ 武器1~4(各2バイト)、武器毎の弾数1~4(各1バイト)の計12バイトで構成される。 (例)大和(最終時)の武装データ 武器1 武器2 武器3 武器4 弾1 弾2 弾3 弾4 表示 460㎜砲(関) 460㎜砲(直) NOT 127㎜AA砲 15 15 0 15 バイナリ 0045 0043 0000 0044 0F 0F 00 0F (追記予定)
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掲示板A ここではこのサイトについての質問等を受け付けます。 質問を受付中です。 -- k-太 (2008-01-20 14 44 11) 作り途中のPokemon Dataです。 http //www7.uploader.jp/user/9900/images/9900_uljp00021.xls -- コード (2008-01-20 15 11 43) それは質問ではないと思いますが...。 -- k-太 (2008-01-20 15 24 30) ExcelMasterを募集中とのことですが、ここで応募できるのですか? -- マナ (2008-01-20 18 08 35) はい、応募出来ますよ。マナさんもExcelMasterになってこのサイトを編集しますか? -- k-太 (2008-01-20 18 56 30) ぼくはExcelMasterになれますか? -- コード (2008-01-20 19 20 09) サイトを責任を持って編集できるんですか? -- k-太 (2008-01-21 16 52 51) ExcelMasterはもっと勉強をしてからなります。あと、コード出力はどうなりました。 -- コード (2008-01-21 16 57 07) コンボボックスの使い方を教えてください。 -- コード (2008-01-21 20 17 01) k-太さん、ぜひお願いします。 -- マナ (2008-01-22 16 38 55) コードさん、私はこれからこのサイトを編集しなければいけないのでそれが終わってからにしてください。マナさん、では -- k-太 (2008-01-22 23 35 39) すみません、途切れてしまいました。.....マナさんのパスワードは解析部屋Part3のものと同じです。ユーザ名はmanaです。ではこのサイトでも宜しくお願い致します。 -- k-太 (2008-01-22 23 42 02) 解析部屋Part3を見てますか -- コード (2008-01-26 18 51 31) 名前 コメント
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使い方説明 1.Zipファイルをダウンロードし、解凍する。 Zipファイルは、Windowsの初期状態ではエクスプローラを使用して開かれますが、他ツールを利用している場合は、そちらの操作にお任せします。 2.解凍したファイル「DriftCityCarChenge.xls」を開く。 xlsファイルはMicroSoftOfficeに同梱されている「Excel」を利用して開きます。申し訳ありませんが、Excelがない場合はこのファイルを利用できません。 3.まず、「車名&グレード」を記入する これに記入しないと、「①と②に乗った時のポイント差」の所が正常に表示されません。 4.そして、各ポイントを記入する この項目をすべて記入すると、結果表示に適用されます。 ※結果表示はマイナスでも正常となります。 無事下の合計欄に表示されましたか? もしエラーが出た場合、明らかにおかしい値が出たという場合は、入力内容を見直した上、下のフォームまでお知らせください。 名前 コメント ※当ページに関連しないものは削除対象、酷い場合はアクセス禁止措置を取ります。
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CALL DLL (Dynamic Link Library) またはコード リソースに含まれるプロシージャを呼び出します。 REGISTER.ID 先に登録されている DLL (Dynamic Link Library) またはコード リソースのうち、指定したもののレジスタ ID を返します。 SQL.REQUEST 外部のデータ ソースと接続し、ワークシートからクエリを実行します。計算結果は配列として返されるため、マクロ プログラミングの必要はありません。
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ウイイレ2010(無印用)OPファイル 蒼き侍の挑戦は→OPファイル(蒼き侍) ウイイレ2010(無印用)OPファイル注意 必要なもの 記録するもの インターネット接続できる環境 やり方 OPファイルよくある質問 セーブデータの中身 ダウンロード基本セット Ver.1.10 注意Jリーグ2010開幕戦バージョン ブンデス(フルネーム) Jリーグ2009終盤戦バージョン UPローダー 応援ファイル 注意 必ず自分のエディットデーターのバックアップをとってから使用してください。 自分でエディットしたデーターを消したくないって人は使用しないでください。 PS2時代にあったみたいなマージ機能はありません。 使用は自己責任で。 OPTION01、カップ戦データーなどは他人のデーターを利用できなくなりました 自分でリーグ・カップ戦等をクリアしてください。 隠し選手を参照 トロフィーが取得できなくなる不具合があります 必要なもの パソコンが必要です。 PS3本体だけでは解凍できないためできません。 記録するもの USBメモリなど インターネット接続できる環境 最新版のデーターを手に入れるためにはパソコン及びPS3本体がネットにつながっている必要があります。 やり方 ①データーをダウンロード。解凍する ②PS3に保存されてる適当なセーブデータをUSBメモリに保存 ③USBをPCに繋ぐ PS3ってフォルダが出来てるのを確認 ④その中のSAVEDATAってフォルダに、①のデータ(BLJM60098~)をそのままコピー ⑤PS3の電源をいれる(ゲームは起動しない) ⑥PS3にUSBメモリを繋ぐ ⑦「ゲーム」→「セーブデータ管理」「USB機器」 →△を押して中のファイルをひとつずつコピー ⑧ゲームを起動して確認 よくわからない人のためにもっと詳しい説明 http //blog.livedoor.jp/gameseed/archives/51268706.html OPファイルよくある質問 セーブデータの中身 BLJM60176EEDIT 選手名やチーム情報他の場所に存在するコナミのユニ、 フェイス、歓声データを指定してやる管理ファイル。 BLJM60176EOPTION01 システム設定情報で各々のキーコンフィグやグラ、 サウンド設定、カメラ設定他やクラシック選手や 隠し選手の解除オン・オフってデータが入ってる。 コピー不可 BLJM60176EUNIFORM001 個別のエディットしたユニフォームデータ。 BLJM60176EUFACE000 フェイスデータ(顔データー) ダウンロード 上の注意をよく読んでから使ってください。 UPローダーにあるファイルについては質問に答えることができません。 でDLできるものに関してはできる限りサポートしていきます。 がついているのが最新のものです。 基本セット Ver.1.10 DL NO 作成者 内容 UPした日 更新予定 167~196 オプスレ共同 公式コンテンツ配信Ver.1.05対応リネーム(隠し含む)ダブり選手の修正(#がついている選手はダブりの選手)移籍漏れ修正W杯出場国のユニ@がついてるのは架空選手 2010/2/26 移籍漏れ修正は公式パッチまち 最新verの公式コンテンツ配信には対応していません。 1.04→1.05 エディットファイル、ユニ90番、104番、137番を上書きしてください。 ロシア、デンマーク、モロッコのユニフォーム修正です。 1.05→1.10 公式コンテンツ配信Ver.1.05対応 ダブり修正(参考http //blog.livedoor.jp/gameseed/archives/51381430.html) 新規で増えた隠し、クラシックのリネーム 注意 これより下のファイルは基本セットをさらに修正したものです。 Jリーグ、ブンデス、フルネームはどれかひとつしか使えません。 Jリーグ2010開幕戦バージョン ver1.03 DLC1.06対応 最新verの公式コンテンツ配信には対応していません。 選手登録、背番号、フォーメーションなどは自分で修正が必要です。 DL ver 作成者 Update 基本セット 隠し選手 2.24 J@MLさん、鹿さん、86さん他作成状況ブログテスト版を配布しています 2010/4/20 含まれています 使用していますML開始時クラシックOFFにすること プレミアリーグのチームを10チームほどつぶしてJ1のチームを作っています。 J1、J2の37チームあり。 ブンデス3チームあり。 PFC CSKAモスクワ追加。 ブラジル・ドイツ・イングランド等のクラシック選手はいません。 フェイスは一部の選手のみですJリーグ フェイス参考 ユニは鹿さん&sat0m0さん等作成のものを使用。(一部2009のままのチームがあります) ブンデス(フルネーム) ゲームver1.03 DLC1.07対応 DL ver 作成者 内容 Update 基本セット 隠し選手 2.00+235 元前スレ821さん804さん457さん他 代表、リーガ 、プレミアのユニ修正ブンデスを他リーグAの架空チームなどに作成 2010/6/24 ver.1.05 使用していますML開始時クラシックOFFにすること 最新ファイル作成者は↓の775さん http //schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1259451493/ Jリーグ2009終盤戦バージョン ver1.03 DLC1.05対応 DL ver 作成者 Update 基本セット 隠し選手 1.16 J@MLさん、鹿さん、86さん他作成状況ブログ 2010/3/25 ver.1.05基本セットをDLしてから使用 使用していますML開始時クラシックOFFにすること プレミアリーグのチームを10チームほどつぶしてJ1のチームを作っています。 J1、J2の36チームあり。 ブンデス3チームあり。 ブラジル・ドイツのクラシック選手はいません。 フェイスは一部の選手のみですJリーグ フェイス UPローダー http //www9.atpages.jp/we2009/cgi-bin/up/upload.html 内容をよく理解できている人のみDLしてください。 UPローダーにあるファイルについては質問に答えることができません。 いろいろな人が作った様々なファイルがあるため、めちゃくちゃなデーターになる可能性があります。 数字の順番通りに入れれば正しいというわけでもありません。 応援ファイル 音楽の取込み方 http //www.mediafire.com/?hyrytdc0yyz http //www.mediafire.com/?idfzzmvhokw 世界のサッカー応援スタイル チーム応援歌の歌詞、意味、歴史など詳しく載っています応援歌設定の参考になるのでおすすめ
https://w.atwiki.jp/makitosh/pages/34.html
VBからエクセルファイルを開く Private Sub Command1_Click() Dim xlApp As Excel.Application Dim xlBook As Excel.Workbook Dim xlSheet As Excel.Worksheet Dim FF1, FF2, FF3 As String On Error GoTo CheckError FF1 = 形式.Text FF2 = "_" ロットNo.Text FF3 = "_" オーダーNo.Text --------------------- EXCELファイルを開く --------------------- Dim strFileName As String ファイル名(フルパス) strFileName = "F \" FF1 FF2 FF3 ".xls" ファイル名をセット Dim strSheetName As String シート名 strSheetName = "Sheet1" シート名をセット Set xlApp = CreateObject("Excel.Application") Application生成 xlApp.Workbooks.Open FileName =strFileName, UpdateLinks =0 EXCELを開く xlApp.Visible = True EXCELの表示 Set xlBook = xlApp.Workbooks(Dir(strFileName)) Workbook Set xlSheet = xlBook.Worksheets(strSheetName) Worksheet Exit Sub CheckError MsgBox strFileName "が見つかりません" Exit Sub End Sub
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更新履歴 @wikiのwikiモードでは #recent(数字) と入力することで、wikiのページ更新履歴を表示することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_117_ja.html たとえば、#recent(20)と入力すると以下のように表示されます。 取得中です。